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AI × GAME × MONETIZE
ゲーム開発コース
Unity / Roblox に MCP と Claude Code・Antigravity を接続。
AIに命令するだけで、アクション・RPG・シューティング・パズル…
「作りたいゲーム」を爆速で形にして、Steam / App Store / Play Store にリリースする。
作ったゲームは動画化して YouTube で発信まで。"作って、売って、届ける" 全部やる。
爆速開発
AIにジャンルプロンプトを投げて土台を一発生成
部品を足す
チップス集から機能プロンプトを選んで命令するだけ
世界にリリース
Steam・App Store・Play Store で本気のマネタイズ
動画で発信
プレイ動画→YouTube ショート / 長尺で集客
セットアップマニュアル
Claude Code / Antigravity / MCP連携の導入手順はこちら。まずは「総合セットアップマニュアル」から読み進めてください。
① コース全体像
「コードを一から手で書く」時代は終わり。これからは 「AIに何をどう作らせるか」 を設計できる人が勝ちます。
このコースでは、AIをチームメンバーとして使い倒し、自分の作りたいゲームを完成・公開・収益化 するまでを伴走します。
このコースで身につく力
- AIへの「効くゲーム制作プロンプト」の書き方
- Unity / Roblox の基本操作と公開までの流れ
- MCP・Claude Code・Antigravity の連携設定
- Steam / iOS / Android のリリース手続き
- YouTube 用プレイ動画の編集と発信
他のスクールと違うポイント
- 「文法を覚える」より「AIに命令する」を重視
- "作り方の詳細" より "再現できるプロンプト" を渡す
- ジャンル別の大枠プロンプトとチップスで即戦力
- 本気でストアにリリース → 売上を経験させる
- 作品をYouTubeに発信して「ポートフォリオ化」
学習方針:「中身は知らなくていい、動かせればいい」
AIが書いたコードの一行一行を覚える必要はありません。
大事なのは 「何をAIに頼めば、自分のゲームになるか」。
プロンプトを少し書き換えるだけで、世界に1つだけのオリジナル作品が完成します。
② 使うツール
Unity(C#)
2D / 3Dどちらも作れる業界標準。Steam / iOS / Android 全プラットフォーム対応。本気でリリースしたい人はこちら。
Roblox(Luau)
Roblox Studio で作ればすぐ世界中にプレイされる。Robux収益化モデルあり。最初の達成感を得やすい。
Claude Code / Antigravity
AIエージェント本体。プロンプトを投げると、コード生成 → ファイル作成 → 実行 → 修正までを一気にやってくれる。
MCP(Model Context Protocol)
AIと Unity / Roblox Studio を直接つなぐ"接続規格"。AIがエディタ内のオブジェクトを直接操作できるようになる魔法。
標準セットアップ
- Unity Hub または Roblox Studio をインストール
- Claude Code(または Antigravity)をPCにセットアップ
- 対応する MCP サーバ(unity-mcp / roblox-studio-mcp 等)を有効化
- 新規プロジェクトを作成して MCP の接続テスト("Cubeを置いて" で動けばOK)
- このページのジャンル別プロンプトをそのまま投げて、土台を生成
環境構築は最初のレッスンで一緒にやります。
MCPの設定だけは少し難所なので、メンターと画面共有しながら30分で終わらせます。途中で詰まる必要はありません。
③ 学習の流れ
「ゲームを完成させる → ストアに出す → YouTubeに上げる」を、3〜6ヶ月で1サイクル回します。
STEP 01
ジャンル選定
作りたいゲームのジャンルを下のプロンプト集から選ぶ
STEP 02
土台生成
大枠プロンプトをAIに投げ、5〜30分で動く状態を作る
STEP 03
オリジナル化
プロンプトの一部を書き換えて自分の世界観にする
STEP 04
機能追加
チップス集から欲しい機能プロンプトを投げて拡張
STEP 05
調整・テスト
難易度・UI・バランスをAIと協力して調整
STEP 06
ストア公開
Steam / App Store / Play Store / Roblox に公開
STEP 07
動画化・発信
プレイ動画 → YouTube / Shorts で集客
④ ゲームジャンル別 大枠プロンプト集
作りたいジャンルのタブを開いて、「コピペプロンプト」 をAIにそのまま投げてください。
ピンクの{ここ} の部分を自分の好きな単語に書き換えれば、世界に1つだけのオリジナルになります。
アクションゲーム
想定エンジン: Unity (3D/2D) / Roblox
難易度: ★★☆☆☆
所要: 1〜2週間
主人公を操作して敵を倒していく王道。剣・銃・魔法、どれでも応用可能。
大枠プロンプト(アクション)
あなたは Unity ゲーム開発のエキスパートです。MCP 経由で Unity に接続し、以下の3Dアクションゲームの土台を作成してください。
【世界観】{ネオン都市}を舞台に、{サイバー忍者}が{暴走したAIロボット}を倒していく
【主人公】WASDで移動、Spaceでジャンプ、左クリックで{近接斬撃}、右クリックで{遠距離スキル}
【敵】3種類用意:①雑魚(突進) ②盾持ち(背後弱点) ③ボス(HPバー付き)
【ステージ】3エリア構成。各エリアは ProBuilder 風の簡単な箱配置でOK
【UI】HP / スタミナ / スコア / 残機 を画面上部に表示
【演出】斬撃時にパーティクル、被弾時に画面シェイク、ボス撃破でスローモーション
要件:
- C#スクリプトはコンポーネント単位で分割(PlayerController, EnemyAI, GameManager 等)
- 入力は新Input Systemを使用
- 物理は Rigidbody ベースで CharacterController は使わない
- 全ての敵は ScriptableObject でステータスをデータ化
- 完成後、シーンを再生したらすぐ遊べる状態にしてください
🎨 オリジナル化のヒント
- {ネオン都市} → 「中世の城」「宇宙ステーション」「学校」など好きな舞台に
- {サイバー忍者} → 自分のキャラクター名・職業に
- {近接斬撃} → 「魔法弾」「銃撃」「拳」などプレイ感を変える
シューティングゲーム(縦/横STG・弾幕)
想定エンジン: Unity 2D
難易度: ★★☆☆☆
所要: 1週間
大枠プロンプト(シューティング)
Unity 2D で{縦スクロール}シューティングを作成してください。MCP経由で必要なオブジェクト・スクリプトを直接配置してください。
【プレイヤー】画面下に固定、矢印キーで移動、Zキーで弾発射(連射可)、Xキーでボム
【敵】波(Wave)構造で5波 + ボス1体
- 雑魚A: 直進
- 雑魚B: サイン波移動
- 中ボス: HP100、3方向ショット
- ボス: HP1000、弾幕パターン3種(円形 / 渦巻き / 自機狙い)
【パワーアップ】撃墜ドロップで「ショット強化」「速度UP」「シールド」
【スコア】撃破でスコア加算、コンボ表示
【演出】被弾時にカメラシェイク + 画面赤フラッシュ、ボス撃破で派手なエフェクト
要件:
- 弾は ObjectPool で管理(パフォーマンス重視)
- Wave定義は ScriptableObject で外部化
- 背景はパララックス2層スクロール
- BGMとSEのプレースホルダ呼び出しを入れておく
🎨 オリジナル化のヒント
- {縦スクロール} → 「横スクロール」に変えるだけで雰囲気一変
- ボス弾幕パターンを「ハート型」「文字型」など変則的に
RPG(ターン制 / アクションRPG)
想定エンジン: Unity 2D / 3D
難易度: ★★★★☆
所要: 3〜6週間
大枠プロンプト(ターン制RPG)
Unity 2Dトップダウン視点でターン制コマンドRPGの土台を作ってください。
【世界観】{ファンタジー王国}。主人公{勇者見習い}が{封印された魔王}を倒す旅
【マップ】タイルマップで街1つ・フィールド1つ・ダンジョン1つ
【操作】矢印キー移動、敵に接触するとバトルシーンに遷移
【バトル】DQ風コマンド:たたかう / じゅもん / どうぐ / にげる
【パーティ】3人(戦士 / 魔法使い / 僧侶)、各キャラHP/MP/攻撃/防御/速さ
【敵】5種類 + ボス1体。HP/攻撃/経験値/ドロップを ScriptableObject 化
【セーブ】PlayerPrefs か JSON でセーブ/ロード
【UI】会話ウィンドウ・ステータス画面・インベントリ画面
要件:
- シーンは Field / Battle / Menu の3つに分離
- ターン管理は速度ステータス順
- 「魔王のセリフ」など固定テキストは ScriptableObject に外出し(あとで書き換え可能)
大枠プロンプト(アクションRPG・ハクスラ)
Unity 3D 見下ろし視点のハクスラ系アクションRPGを作ってください。Diablo / Path of Exile を参考に。
【操作】右クリックで移動、左クリックで攻撃、QWER で4スキル、Iでインベントリ
【主人公】Lv1スタート、経験値で成長、3つのステ(STR/DEX/INT)
【敵】ランダム湧き、3レアリティ(白/青/紫)。ドロップアイテムも同じ色分け
【アイテム】武器・防具・アクセ。ランダムプレフィックスで毎回違う性能
【ダンジョン】プロシージャル生成(部屋を組み合わせる)、最深部にレアボス
【UI】HPバー / マナバー / スキルアイコン / ミニマップ / インベントリ
要件:強化版ループになるよう、敵が落とす装備でどんどん強くなる「沼」設計を最優先で。
パズルゲーム
想定エンジン: Unity 2D
難易度: ★★☆☆☆
所要: 1〜2週間
大枠プロンプト(マッチ3パズル)
Unity 2D でマッチ3パズル(キャンディークラッシュ風)を作ってください。
【ボード】8×8グリッド、6色のジェル
【操作】タップ/ドラッグで隣のジェルと交換、3つ以上揃うと消えてスコア加算
【コンボ】落下後に自動再判定、連鎖でスコア倍率UP
【特殊ジェル】4つ揃え=ライン消去、5つ揃え=色全消し、L/T字=爆発
【ステージ】30面用意、目標スコア or 限定移動回数のクリア条件
【UI】ステージ番号、★3評価、リトライ・ホーム・ヒントボタン
要件:
- ボード生成・マッチ判定・落下・補充をクリーンに分離
- 全ステージは JSON で外部定義(あとから増やせるように)
- スマホ縦持ち想定でセーフエリア対応
別パターン(物理パズル)
Unity 2D 物理エンジンで「Angry Birds」風の物理パズルを作ってください。{鳥}を投げて{豚の建物}を破壊する。スリングショット・3種類の弾・10ステージ・★3評価まで含む。
プラットフォーマー(横スクロールアクション)
想定エンジン: Unity 2D
難易度: ★★☆☆☆
所要: 1〜2週間
大枠プロンプト(マリオ風)
Unity 2D で横スクロールアクション(マリオ / ホロウナイト風)を作ってください。
【操作】矢印で移動、Spaceでジャンプ(長押しで滞空長め)、Shiftでダッシュ
【物理】コヨーテタイム / ジャンプバッファ / 壁ジャンプ あり
【敵】踏んで倒すクリボー型 + 当たって倒すノコノコ型 + 飛行型
【ギミック】移動床 / 壊れる床 / バネ / トゲ / コイン / ゴール旗
【マップ】Tilemap で1-1〜1-3 の3ステージ。タイルパレットも作って
要件:
- プレイヤーは状態マシン(Idle/Run/Jump/Fall/Dash/Hurt)で管理
- 物理は Rigidbody2D + 自前重力で「気持ちいいジャンプ感」を最優先
- 死んだら開始位置からリスポーン、コインは保存しない
ローグライク
想定エンジン: Unity 2D
難易度: ★★★☆☆
所要: 2〜3週間
大枠プロンプト(Vampire Survivors風)
Unity 2D で Vampire Survivors / 20 Minutes Till Dawn 風のローグライクサバイバーを作ってください。
【操作】WASD移動のみ、攻撃は完全自動
【武器】4スロット、初期1個。Lv上げで武器追加 or 強化
【敵】時間経過で大量湧き、サークル状にプレイヤーへ向かってくる
【経験値】敵ドロップの宝石を吸収。Lvアップで3択カードからアップグレード選択
【ボス】5分ごとに巨大ボス出現
【メタ進化】死んだら蓄積コインで永続強化(次回以降のラン強化)
要件:
- 敵は ObjectPool で1000体同時表示でも動くように
- アップグレード3択は ScriptableObject DB から重み付き抽選
- ラン情報は毎回リセット、メタ強化のみ PlayerPrefs に保存
タワーディフェンス
想定エンジン: Unity 2D / 3D
難易度: ★★★☆☆
所要: 2週間
大枠プロンプト(TD)
Unity 2D 見下ろし視点でタワーディフェンスを作ってください。
【マップ】敵がスタートからゴールまで決まったルートを進む。グリッド配置でタワー設置
【タワー】4種類(弓 / 大砲 / 氷 / 雷)。各タワーに3段階アップグレード
【敵】10ウェーブ。ウェーブごとに数と種類が増える。最後はボス
【経済】敵撃破でゴールド。タワー設置・強化にゴールド消費
【UI】ウェーブ番号 / 残HP / ゴールド / 次のウェーブボタン / タワー選択
【勝敗】全ウェーブ凌ぎきれば勝利、HP0で敗北
要件:
- 敵経路はウェイポイント、A*は使わない(軽量化)
- ウェーブ定義は ScriptableObject
- タワーの射程・クールダウンも全部データ化
レーシング
想定エンジン: Unity 3D
難易度: ★★★☆☆
所要: 2〜3週間
大枠プロンプト(カート風)
Unity 3D でカート系レースゲームを作ってください。マリオカート風のアーケード操作感。
【車両】WASDで前後左右、Spaceでドリフト、Shiftでアイテム使用
【物理】WheelCollider ではなく簡略化した ArcadeCar(向きと速度ベース)
【コース】3コース、Catmull-Rom スプラインでカーブを作って
【NPC】3体のCPU、ウェイポイント追従+速度差で抜きつ抜かれつ
【アイテム】バナナ / ロケット / 加速 の3種、ランダム取得
【UI】順位 / 周回 / タイム / アイテムスロット
【勝敗】3周先着でゴール
要件:操作感を「重すぎず軽すぎず」を優先、最初から60FPSで動くこと
サバイバル / クラフト
想定エンジン: Unity 3D / Roblox
難易度: ★★★★☆
所要: 3〜4週間
大枠プロンプト(マイクラ風サンドボックス)
Unity 3D で「マイクラ + テラリア」風のサバイバルクラフトを作ってください。
【世界】チャンク式の地形(最低3チャンク×3チャンク)、Perlin Noise で自動生成
【プレイヤー】WASD移動、Space ジャンプ、左クリック破壊、右クリック設置、Eインベントリ
【素材】木 / 石 / 鉄 / 食料、夜になるとモンスター出現
【クラフト】2×2 / 3×3 のレシピUI、素材を組み合わせてツール作成
【生存】HP / 空腹 / スタミナ。食料で回復
【ストア】セーブ/ロード(ワールドデータ JSON)
要件:
- ブロックは GameObject ではなくメッシュ結合で描画
- 1チャンク 16×16×64
- インベントリスロット 9 + 拡張27
ハイパーカジュアル
想定エンジン: Unity 3D
難易度: ★☆☆☆☆
所要: 3日〜1週間
App Store / Play Store で広告マネタイズしやすい。1ゲーム1機能、片手で遊べる。
大枠プロンプト(ランナー系)
Unity 3D でハイパーカジュアル「{パルクールランナー}」を作ってください。
【操作】タッチドラッグで左右移動のみ。前進は自動。
【ステージ】無限スクロールではなく100m〜500mのレベル制(クリア後に次へ)
【ギミック】穴 / 障害物 / コイン / ゴール
【ゴール】ゴール時に「サイズ拡大ステージ」「マルチプライヤー」など派手な演出
【UI】ステージNo. / プログレスバー / コイン / リトライ
【マネタイズ準備】ステージクリア毎にインタースティシャル広告呼び出しのスタブを置いて
要件:
- 1プレイ60秒以内、爽快感最優先
- 失敗しても5秒で再トライ可能
- カメラはフォローカメラ(追従+ゴール時にズーム)
ノベルゲーム / アドベンチャー
想定エンジン: Unity 2D
難易度: ★☆☆☆☆
所要: 1週間
大枠プロンプト(選択肢分岐ノベル)
Unity 2D でビジュアルノベルを作ってください。
【画面構成】背景 / キャラ立ち絵 / 会話ウィンドウ / 名前枠 / 選択肢ボタン
【シナリオ】{学校で起きる青春ミステリー}、3章構成、章末に2択分岐 → 3エンディング
【台本管理】YAML or JSON で外部ファイル。差し替えるだけで物語を作れるように
【演出】キャラのフェードイン、画面シェイク、ノベル定番のフラッシュ
【UI】オートモード / スキップ / セーブ / ロード / 既読スキップ
【BGM】シーン切替で自動BGM変更(プレースホルダ呼び出しでOK)
要件:シナリオライターが台本ファイルだけ書けば物語を増やせる構造を最優先
リズムゲーム
想定エンジン: Unity 2D
難易度: ★★★☆☆
所要: 2週間
大枠プロンプト(4レーン音ゲー)
Unity 2D で4レーン降ってくる系の音ゲー(プロセカ / 太鼓の達人 ライト版)を作ってください。
【判定】Perfect / Great / Good / Miss、判定はオーディオ時刻ベース(フレーム依存禁止)
【譜面】JSON で外部化、{time, lane, type} の配列
【入力】DFJK の4キー、長押しノートも対応
【UI】コンボ数 / スコア / 判定表示 / 進行バー
【リザルト】曲終了でランク(S/A/B/C/D)、フルコンボ判定
【楽曲】1曲分のサンプル(プレースホルダ.wav)と譜面サンプルを用意
要件:
- AudioSource.timeSamples を使った正確な時刻管理
- 譜面エディタは作らなくていいが、譜面JSONを書き換えるだけで曲追加できる構造
⑤ チップス集(命令するだけで機能追加)
作ったゲームに「あとからこの機能を足したい!」というときに使う 機能追加プロンプト集。
カテゴリを選んで、欲しい機能のプロンプトをそのままAIに投げるだけ。
スムーズフォローカメラ
遅延を入れた追従カメラに差し替え
プロンプト
メインカメラを Vector3.SmoothDamp で{0.15}秒の遅延で追従するスクリプトに置き換えてください。Y軸オフセット {2}、Z軸オフセット {-7}。プレイヤーが急停止しても揺り戻し無し。
画面シェイク
被弾・爆発時にカメラをガクッと震わす
プロンプト
CameraShake というシングルトンを作って、Shake({0.3}秒, {0.5}強度) で呼べる関数を実装。Perlin ノイズベースで自然な揺れにしてください。プレイヤーが被弾したら自動で呼び出すように HookしてOK。
ピボット周回カメラ
マウス右ドラッグで主人公を中心に回す
プロンプト
プレイヤーの周りを公転するOrbit Cameraを実装。マウスX/Yでヨー・ピッチ操作、ホイールでズーム。最小・最大距離は {2〜10}。壁に埋まったら距離を自動で詰めて。
シネマティックトランジション
ボス登場時にカメラ演出
プロンプト
ボス登場トリガーで、カメラがボス顔→引きの順に2秒ずつ動くシネマティックを実装。Cinemachine使ってOK。終わったらゲーム操作復帰。
パトロールAI
プロンプト
指定したウェイポイントを順に巡回する PatrolAI スクリプトを作って、敵プレハブに付けてください。プレイヤーが {8}m以内に入ったら追跡モードに切替、視界外に出たら {3}秒後に巡回に戻る。
状態マシン化
プロンプト
敵AIを Idle / Patrol / Chase / Attack / Hurt / Dead の6状態を持つステートマシンにリファクタしてください。enumベースで十分、各状態のEnter/Update/Exitを明確に。
ボス3段階パターン
プロンプト
現在のボス敵を、HP100%-66% / 66%-33% / 33%-0% で攻撃パターンが切り替わる3段階構成にしてください。各段階で技を3つ用意し、画面に「PHASE 2」のフラッシュ演出を入れて。
NavMeshで賢く追跡
プロンプト
Unity の NavMesh をベイクして、敵が障害物を避けてプレイヤーを追跡するように実装してください。敵プレハブに NavMeshAgent と AIController を付けて、目的地は毎フレーム更新。
グリッド型インベントリ
プロンプト
プレイヤーに {4×6} マスのインベントリUIを実装。アイテムは ScriptableObject、ドラッグ&ドロップで並び替え、スタック数表示、右クリックで使用 / 装備 / 捨てる メニュー。
装備スロット
プロンプト
武器 / 防具 / アクセ ×3 の装備スロットを作って、装備したアイテムのステータス分だけプレイヤーのステータスが増減するようにしてください。装備中は赤枠表示。
アイテム自動取得
プロンプト
プレイヤーの周囲 {2}m に落ちたアイテムを自動で吸い寄せて取得する処理を追加。取得時に効果音 + ポップアップテキスト「+1 〇〇」を表示。
クラフトUI
プロンプト
所持アイテムを組み合わせて新アイテムを作るクラフト画面を追加。レシピは ScriptableObject 配列で定義。素材が足りなければボタンを灰色に。作成成功でアニメーション。
JSONセーブ
プロンプト
プレイヤーの位置・HP・所持アイテム・進行フラグを Application.persistentDataPath に save.json として保存/読込する SaveManager を実装。F5でセーブ、F9でロード。
3スロットセーブ
プロンプト
タイトル画面に「セーブデータ1〜3」のスロットを実装してください。各スロットに「プレイ時間 / 場所 / Lv」を表示し、選択でロード。空スロットは「NEW GAME」表示。
オートセーブ
プロンプト
シーン切替時とボス撃破時に自動でセーブする処理を追加。画面右上に「Saving...」アイコンを2秒表示。
暗号化セーブ
プロンプト
セーブデータの改ざんを防ぐため、JSONをAES暗号化して保存するように改修してください。鍵はゲーム内に固定で持つ簡易方式でOK。
ヒットストップ
プロンプト
攻撃命中時に Time.timeScale を {0.05}秒だけ {0.05}に落として「ヒットストップ」を実装。同時に画面シェイクと派手なパーティクルも発生させてください。
ダメージ数字ポップ
プロンプト
敵に与えたダメージ数値を、敵の頭上に「-25」みたいに飛び出す TextMeshPro で表示。1秒で上にフワッ→フェードアウト。クリティカルは赤+大きく。
パーティクル爆発
プロンプト
敵撃破時に色 {オレンジ} のパーティクルが30個放射状に飛び散るプレハブを作成し、自動でスポーンさせてください。0.8秒で消える設定で。
ポストプロセス
プロンプト
URP のポストプロセスで Bloom + Vignette + Color Grading を入れて、画面を {ネオン}系の雰囲気に。HP半分以下で Vignette を赤く強めに。
SE/BGMマネージャ
プロンプト
AudioManager をシングルトンで実装。PlaySE("クリップ名"), PlayBGM("曲名"), StopBGM(), SetMasterVolume(0〜1) を提供。SEは AudioClip 配列を ScriptableObject で持って。
BGMクロスフェード
プロンプト
BGM切替時に2秒クロスフェード(旧曲フェードアウト + 新曲フェードイン)するように AudioManager を改修してください。
距離減衰3Dサウンド
プロンプト
敵の足音や環境音を3Dサウンド化。Spatial Blend 1.0、Min Distance 2、Max Distance 15 で減衰させてください。プレイヤーから遠い敵の音は聞こえにくいように。
オプション音量
プロンプト
設定画面に Master / BGM / SE の3スライダーを実装。値は PlayerPrefs に保存し、起動時に復元してください。
HPバー
プロンプト
画面左上にプレイヤーHPバー(緑→黄→赤と色変化)と、頭上に敵HPバーを表示。減少時に0.3秒で滑らかに減るアニメーション付き。
ポーズメニュー
プロンプト
Escキーでポーズ画面を表示し、Time.timeScale=0で停止。「再開 / 設定 / タイトルへ」のボタンを実装。
ダイアログシステム
プロンプト
NPCに話しかけたら会話ウィンドウが出る仕組みを実装。1文字ずつ表示(タイプライター効果)、Spaceで次へ、選択肢分岐対応。テキストはCSVで管理。
ミニマップ
プロンプト
画面右上に円形のミニマップを実装。RenderTextureで真上カメラを描画。プレイヤー=白点、敵=赤点、アイテム=黄点で表示。
ダンジョン自動生成
プロンプト
ランダム生成のダンジョンを実装してください。BSP法で部屋を {8}個配置 → 通路で接続 → スタートとボス部屋を自動配置。タイルマップで描画。
Perlinノイズ地形
プロンプト
Mathf.PerlinNoise を使って {200×200} の自然な高低差地形を生成。高さで草地・砂漠・雪山のテクスチャを切り替えて。
無限スクロール背景
プロンプト
ランナー系ゲーム用の無限スクロール地形を実装。プレイヤーの前方 {50}mを常に生成、後方 {30}mで破棄。
ランダムスポーン
プロンプト
プレイヤー周辺に敵をランダムスポーンさせる EnemySpawner を実装。時間経過で湧き数とレア度UP。最大数は {200}。
経験値・レベルアップ
プロンプト
敵撃破で経験値、規定値で Lv UP するシステムを実装。Lv UP時に「HP+10 / ATK+2」など自動で増加 + 派手な演出 + 効果音。Lv上限 {50}。
スキルツリー
プロンプト
Lv UP で得たスキルポイントを使うスキルツリー画面を実装。3系統(攻撃 / 防御 / 特殊)×各5ノードのツリー、ノードはScriptableObjectで定義。
ガチャ抽選
プロンプト
SR/R/N の重み付き抽選を行うGachaSystemを実装。確率は SR3% / R20% / N77%。10連には1回SR以上保証。演出は「光柱→キャラ登場」の3秒。
実績/トロフィー
プロンプト
「初撃破」「ボス討伐」「100体撃破」など実績システムを実装。達成時に画面右上にトースト通知。一覧画面も作成。
リワード広告
プロンプト
Unity Ads(または AdMob)のリワード広告を組み込んで、ゲームオーバー時に「広告を見てコンティニュー」ボタンを実装。テストID で動作確認できる状態に。
アプリ内課金
プロンプト
Unity IAP を組み込んで、「広告除去 480円 / コイン1000個 240円」の2商品を実装。購入後は PlayerPrefs に永続化。レシート検証はスタブでOK。
デイリーログインボーナス
プロンプト
起動時に日付チェックして、初回起動なら「ログインボーナス +100コイン」ポップアップを表示。7日連続でボーナス増加。
Steam実績連携
プロンプト
Steamworks.NET を導入して、特定の条件達成で Steam実績を解除する関数を実装。テストモードはダミー出力。
ローカル協力プレイ
プロンプト
同じ画面で2人プレイできるように改修。1Pキーボード / 2Pゲームパッド。新Input System の PlayerInput を使ってください。画面分割はせず1画面で。
オンラインリーダーボード
プロンプト
ハイスコアを送信・取得する機能を実装。バックエンドは Vercel Functions + Neon Postgres想定。スコア・名前・日時を保存し、上位100件をスクロールで表示。
Photon マルチ
プロンプト
Photon Fusion を導入して、4人までのオンライン対戦に対応してください。ロビー画面 / 部屋作成 / 部屋検索 / ゲーム開始 までの最低限の流れを実装。
Roblox DataStore
プロンプト
Roblox の DataStoreService を使って、プレイヤーのコインとレベルを保存・読込するスクリプトを Server スクリプトに実装してください。
⑥ マネタイズ&発信ワークフロー
「作って終わり」ではなく 「売って → 動画化して → 次のゲームの集客につなげる」 までがコース内容。
リリース先と特徴
Steam(PC)
初期費用 $100(Steam Direct)。完成度高めのインディーゲーム向け。レビュー機能と Steam実績で熱量の高いユーザーが付く。
App Store(iOS)
Apple Developer 年間 $99。スマホ向けカジュアル/ハイパーカジュアルが収益化しやすい。広告 + 課金。
Google Play(Android)
登録費 $25(買い切り)。Androidは審査が比較的早い。広告収益が最大化しやすい。
Roblox
登録費0円。即公開、Robux課金で収益化。最初の"プレイされる体験"を得るのに最強。
YouTube発信フロー
- OBS / Unity Recorder でプレイ動画を録画(最低1分)
- CapCut / DaVinci で字幕とテロップを入れる(AIで台本生成OK)
- サムネイルは Canva + AI画像生成で「クリックされる絵」を作る
- YouTube ショート(縦・60秒)と長尺(横・3〜10分)の両方投稿
- 動画の概要欄にストアURLとifJukuのリンクを必ず設置
if(塾)で学ぶ強み
既に SlideMovie / ShortMovie パイプラインを持っているので、ゲームのプレイ動画も同じ仕組みで自動編集→自動投稿できます。
"作ったゲームが勝手に宣伝される" 状態を一緒に構築します。
⑦ 対象・料金・申込み
こんな人に向いてる
- ゲームを作るのが夢だったけど、コードが書けず諦めていた人
- マイクラ・Robloxで遊ぶ側から、作る側になりたい人
- AIを"使う側"の視点を本気で身につけたい人
- 自分の作品で1円でも収益を出してみたい人
- YouTubeや配信で自分の作品を発信したい人
受講形式
オンライン週1〜2回
Discord + 画面共有でメンターと一緒に進行。MCPやストア審査など難所はライブで解決。
プロンプト集 使い放題
このページに載っているプロンプトはコース受講中も拡張・カスタム版を提供。
作品ごとに公開支援
Steam / App Store / Play Store / Roblox のリリース申請を伴走サポート。
YouTube発信込み
if(塾)の発信ノウハウで、作った作品を世の中に届けるところまで。
受講前のお願い
・PC(Windows / Mac)必須。スマホ単体では受講できません。
・18歳未満の方は保護者同意が必要です。
・ストア登録費(Apple $99/年、Google $25等)は受講料に含まれません。
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