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AI時代の才能開花プログラム~ゲームの情熱を未来のスキルへ~

AI時代の才能開花プログラム

AI時代の才能開花プログラム
~ゲームの情熱を未来のスキルへ~

子どもの「ゲーム好き」は21世紀最大の才能の種。デジタルネイティブの可能性を引き出す

高崎翔太

高崎翔太

if(塾) 塾頭
NPO法人if(AI) (現:アイアンドユウ) 理事長
if(Delic) 代表
秋田クラーク高等学院 ITプログラミングコース担当

元臨床心理士として500人以上の自閉症・発達障害の子どもたちと関わる中で、ゲーム制作を通したセッションの効果を発見。3D・Web制作などの創造的活動を通じて子どもの内面的世界を引き出す独自のアプローチを実践しています。

秋田県移住後はテレビ番組のゲーム開発、県内外のコンサルティング、高校教育と塾運営を通じた独自の教育モデル構築に取り組んでいます。

今日の講座の目的

🔍

ゲームとの関係理解

子どもにとってのゲームの意味と価値を知り、適切な関わり方の基礎を築きます。

📋

ゲームタイプ診断

子どものゲーム利用パターンを客観的に分析し、適切な対応方法を選べるようになります。

🤝

効果的な関わり方

タイプ別の適切なコミュニケーション方法を学び、実践できるようになります。

🚀

創造性への転換

消費から創造・交流への移行方法を理解し、子どもの可能性を広げます。

ゲームアセスメント

なぜゲームアセスメントが必要か

ゲームは単なる「遊び」ではなく、子どもの内面世界を映す鏡です。子どもの興味・関心・能力を知る重要な手がかりとなり、タイプによって最適な関わり方が異なります。一律の「ゲーム制限」は逆効果になることもあるため、客観的なアセスメントが重要です。

ゲームタイプ診断ツール

各質問のスライダーを動かすと、リアルタイムで診断結果が更新されます。お子さんの状況に最も近い位置に設定してください。

質問1: ゲームプレイ時間

子どものゲームプレイ時間はどの程度ですか?

1日1時間未満 1日5時間以上
選択: 1/5

質問2: ゲーム以外の活動

ゲーム以外の活動や趣味にどの程度取り組んでいますか?

多様な活動あり ほぼゲームのみ
選択: 1/5

質問3: 家族コミュニケーション

ゲーム中や前後の家族とのコミュニケーションはどの程度ありますか?

積極的に会話 ほぼ無言
選択: 1/5

質問4: ゲーム中断時の反応

ゲームを中断するよう伝えた時の反応はどうですか?

素直に応じる 強い抵抗
選択: 1/5

質問5: 日常生活への影響

ゲームによる日常生活(睡眠・食事・学校・家庭生活)への影響はありますか?

ほぼ影響なし 明らかな悪影響
選択: 1/5

リアルタイム診断結果

現在の合計点数: 5/25点
タイプ1「軽度利用型」
バランスの取れたゲーム利用が見られます。現状の良好な関係性を維持しながら、創造的活動へと発展させていくことをおすすめします。

ゲームタイプ分類

タイプ 特徴 プレイ時間 対応方針
1. 軽度利用型 適度に楽しむ、バランスが取れている 1-2時間/日 興味拡張・創造へ誘導
2. 熱中型 強い関心、時間管理が難しい 3-5時間/日 ルール設定・制作活動への移行
3. 生活影響型 日常生活に支障、依存傾向 5時間以上/日 段階的介入・専門家連携

タイプ別関わり方

タイプ1:軽度利用型

特徴

  • 適度に楽しんでいる
  • 他の活動とのバランスが取れている
  • 要求に応じてゲームを中断できる
  • ゲーム以外の興味や活動も豊富
  • 成績や生活習慣への影響が少ない

関わり方

好例 ✓

子どものゲーム体験に興味を示す
「このゲームのどんなところが面白いの?」

NG例 ✗

過度な心配や制限
「目が悪くなるからやめなさい」

タイプ1:実演例

最近どんなゲームをしているの?
マインクラフトで大きな城を作ってるよ!
へぇ、どんな城なの?見せてくれる?
うん!こっちに来て!(積極的に共有)
すごいね!こういう建築、実際に3Dモデルで作ってみたら面白いかもね
ポイント: 子どもの興味に共感し、創造的な発展方向を自然に提案している

タイプ2:熱中型

特徴

  • ゲームへの強い関心と没頭
  • 時間管理が難しい
  • ゲーム関連の話題が中心
  • 他の活動への興味が限定的
  • 時に睡眠や食事に影響が出始める

関わり方

好例 ✓

ゲームの世界を理解する
「このゲームの仕組みを教えてくれない?」

NG例 ✗

価値否定
「そんなにやってどうするの?」

タイプ2:実演例

ゲームの時間、そろそろ終わりだよ
あと少しだけ!ボスを倒したいんだ
わかった。じゃあ今日はボスを倒すまでにしよう。その代わり、明日は一緒にこのゲームの攻略本を作ってみない?
攻略本?
うん、君がプロだから、攻略のコツをまとめてみたら、他の人の役に立つかもしれないよ
ポイント: 消費者から創造者へ、単なるプレイヤーからコンテンツ制作者への移行を自然に促している

タイプ3:生活影響型

特徴

  • 睡眠、食事、学校生活に明らかな影響
  • 長時間プレイ(5時間以上/日)
  • ゲーム以外への関心が著しく低下
  • ゲームを制限されると強い反発
  • 現実世界との境界があいまいになる傾向

関わり方

好例 ✓

段階的なアプローチ
急激な変化を求めず、少しずつ調整する

NG例 ✗

突然の遮断
「今日からゲーム禁止!」と取り上げる

タイプ3:実演例

最近夜更かしが多いね。どうしたの?
ギルドのみんなと夜にレイドがあるから
それは大切だね。でも睡眠も大事。一緒にスケジュール考えてみない?
ゲームの腕前を見せてくれない?どんなことができるの?
ポイント: まずは関係性構築と理解から始め、いきなり制限を設けずに子どもの世界に関心を示している

成長への転換:消費から創造へ

多くの子どもたちは受動的なコンテンツ消費者として始まりますが、適切な関わりによって能動的な創造者へと成長できます。

ゲームから発展する3つの方向性

🛠️

① 作る

ゲームを消費するだけでなく、自らゲームやコンテンツを制作する方向性

将来の可能性

ゲームクリエイター、プログラマー、デザイナーなど

🔗

② 繋がる

ゲームを通じて他者と繋がり、コミュニケーションを広げる方向性

将来の可能性

情報発信者、ゲーム配信者、コミュニティリーダーなど

🏆

③ 極める

特定のゲームやジャンルを深く探求し、高いスキルを磨く方向性

将来の可能性

プロゲーマー、ゲームコーチ、戦略アナリストなど

子どもの特性や興味に合わせて、上記の方向性を意識した関わりを持つことで、ゲームの時間がより創造的で有意義なものに変わっていきます。どの方向性も、受動的な消費から能動的な活動への転換を促します。

✍️

消費者から創造者へ

  • 受動的消費 → 能動的創造
  • プレイヤー → クリエイター
👪

単独から協働へ

  • 個人プレイ → チーム活動
  • 仮想世界 → 現実接続

デバイス選びの重要性

デバイス 主な用途 創造性への影響
スマートフォン・タブレット コンテンツ消費、カジュアルゲーム 消費者側になりやすい
PC(パソコン) コンテンツ制作、開発、プログラミング 創造者側になりやすい

子ども向け推奨デバイス

💻

ThinkPad

丈夫で長く使える、プログラミング学習に最適

🍎

MacBook Air

高性能で持ち運びやすく、クリエイティブ活動に向いている

ポイント

消費だけでなく創造する環境を整えることが重要です。年齢に応じた適切なフィルタリングと使用ルールの設定を忘れずに行いましょう。

「作る」方向への誘導

🛠️

ゲーム制作ツール

  • Scratch – ビジュアルプログラミング(初心者向け)
  • RPGツクール – RPGゲーム作成専用ツール
  • Roblox Studio – 3Dゲーム制作・共有プラットフォーム
  • Unity – プロレベルの多機能ゲームエンジン
  • Unreal Engine – 高品質グラフィックに強いゲームエンジン
🤖

AIツールの活用

  • Claude – プログラミング支援、コード作成
  • GenSpark/ChatGPT – 画像生成、動画生成
  • Rodin – 3Dモデル生成
  • Suno – ゲーム音楽・効果音生成

これらのAIツールを併用することで、専門知識がなくても最速でゲーム制作スキルを習得できます。

AIツール活用のポイント

AIツールは「教師」として活用することで、創造の手助けとなります。子どもが「どうやって作るの?」と疑問を持った時に、AIに質問して学ぶという習慣づけが効果的です。これにより試行錯誤の時間を短縮し、より創造的な活動に時間を使えるようになります。

💡

プログラミング学習

  • ゲーム改造 – 既存ゲームのカスタマイズから始める
  • モディング(MOD作成) – ゲームに新要素を追加・改変する
  • アイデアスケッチ&企画書 – 創造の第一歩としての企画立案

「繋がる」方向への発展

👥

共同制作活動

  • 家族でゲームプロジェクト – 親子で協力してミニゲーム制作
  • オンラインコミュニティ – 創作者コミュニティへの参加
  • 仲間との共同創作 – 友人・クラスメイトとのチーム制作
🌟

作品の発表・共有

  • 小規模コンテスト – 学校・地域でのゲーム作品コンテスト
  • 作品発表会 – 制作したゲームやコンテンツの発表の場
  • オンライン共有 – 制作物を公開し、フィードバックを得る

「極める」方向への発展

🏅

競技としてのゲーム

  • eスポーツ大会への参加 – 小規模な大会から始める
  • チームプレイの習得 – コミュニケーション能力の向上
  • ランキング・実績への挑戦 – 目標設定と達成体験
🧠

戦略的思考の育成

  • ゲーム分析 – ゲームシステムの理解と効率化
  • メタ理解 – ゲーム内戦略のトレンド把握
  • コーチング活動 – 知識を他者に伝える力の習得

次回講座のご案内

子どものタイプ別ITものづくり講座

各タイプの子どもに適した創作アプローチ、発達段階に応じた活動選択、実際の制作体験など、より深く学べます。

ご質問・ご相談

個別のご質問やご相談にお答えします

info@if-juku.net
🌐
https://if-juku.net/

高崎翔太 | if(塾) 塾頭 / NPO法人if(AI) 理事長

ゲームを通じた健全な関わり方で、子どもたちの可能性を広げていきましょう

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